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game 2009 tous jeux
Essaye de passer le CPU CLOCK GAME sur 333, et de laisser tes jeux en ISO et non CSO.
Vraiment un jeu qui mérite tous ces compliments.
Je ne doute pas un instant que ce soit le plus beau jeu de PS3, ou que ce soit le jeu le plus aimé de l'E3.
Et en plus de ça, même le scénario et le multijoueur sont à couper le souffle.
Vivement sa sortie, il me faut ce best game 2009.
Fidèle à sa réputation d'éditeur prolifique, la firme de Kenzo Tsujimoto s'empresse de remettre le couvert dans la foulée avec Street Fighter Zero 2 … il fallait oser. Évidemment, après une petite année d'attente ce deuxième volet ne bouleverse pas grand-chose aux acquis de son prédécesseur. Néanmoins, les joueurs apprécieront la grande finesse des décors de cet opus et notamment son mythique champ d'herbes hautes sous un ciel zébré par la foudre – clairement inspiré du décor où se dispute le combat entre Sagat et Ryû dans le film d'animation. Bien que techniquement très proche du premier Zero, ce deuxième volet affiche donc un degré de finition supérieur. Côté roster, on assiste au retour de piliers évincés du premier volet (Zangief, Dhalsim), tandis que deux nouveaux protagonistes entrent en scène : Sakura - une gentille petite collégienne vouant un culte au solitaire et pouilleux Ryû - et Rolento. Si la première fait sa toute première apparition, le second n'est pas totalement inconnu des joueurs puisque certains l'ont déjà copieusement rossé dans les ruelles de Final Fight.
Enfin, parce qu'il fallait bien caractériser plus sérieusement cet opus, Capcom l'enrichit d'un système de combo pour le moins original : le Custom Combo. Comme son nom l'indique très bien, ce système offre au joueur une totale liberté dans l'enchaînement de ses coups puisque tous peuvent être liés consécutivement et sans temps mort pendant une courte durée. Forcément, la pratique aidant certains joueurs ont exploité ce système pour concocter des combos de folie à en dégoûter leur adversaire. Street Fighter Zero 2 connaîtra ainsi un franc succès dans les salles de jeu nipponnes et sur consoles dans les territoires occidentaux. Pour la petite anecdote, parallèlement aux adaptations de grande qualité dont ont hérité la PSone et la Saturn, Capcom a relevé le défi technique de porter son titre sur Super Famicom. Un défi réussi puisque malgré certaines concessions – notamment la décompression des sprites avant chaque combat entraînant des temps de chargement longuets – cette version se rapproche étonnamment du jeu sur 32-bits.
La série des STREET FIGHTER EX
Tout va bien dans le meilleur des mondes – celui de la 2D – et pourtant une petite révolution que Capcom n'avait pas vu venir commence à inquiéter les exécutifs de la firme. En 1993, Sega se lance dans le jeu de combat en prenant le virage de la 3D avec Virtua Fighter. Le jeu a certes connu un bon succès, mais cela n'est rien à côté de l'enthousiasme soulevé par le deuxième volet sorti en 1995 et cartonnant dans les game centers de l'archipel. On commence alors à murmurer que la 2D serait condamnée par cette évolution renversante. Capcom décide donc de diversifier sa saga histoire de lui trouver des débouchés dans le vaste univers en trois dimensions. Un partenariat avec Arika plus tard et voilà que déboulent dans les salles de jeu Ryû, Ken & Co accompagnés de personnages inédits le tout en 3D. Street Fighter EX fait son apparition sur arcade en 1996 et l'accueil des joueurs est plutôt tiède. Et pour cause, puisque Capcom échoue en grande partie à traduire le gameplay classique de la série en 3D. Le jeu est lent, pas franchement sexy – 3D pauvre, vieux bitmaps en guise de backgrounds - et les nouveaux protagonistes apportés par Arika sans grande originalité (pour ne pas dire hideux pour la plupart). Amusant le temps de quelques parties, le jeu finira bien vite aux oubliettes et ce malgré deux mises à jours – Street Fighter EX + et Street Fighter EX + Alpha – et un portage sur PSone. La série se poursuivra tout de même avec un deuxième opus un peu mieux fagoté mais finira par se précipiter au fond du trou avec le désastreux Street Fighter EX 3 sur PlayStation 2.
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STREET FIGHTER ZERO 3 (1998)
Sans doute conscient de la médiocrité de cette tentative hors de son domaine de prédilection, Capcom, qui en avait tout de même gardé sous le coude, lance Street Fighter Zero 3 en 1998 soit deux ans après le deuxième volet (un intervalle plutôt rare pour l'éditeur habitué des sorties annuelles). Pour l'occasion les développeurs mettent le paquet en enrichissant le roster d'une petite colonie de personnages. De nouveaux challengers – Cody, Karin, Mika, Juni et Juli – et quelques anciens combattants – Cammy, Honda, Blanka et Balrog (Vega). Mais l'évolution la plus remarquable de cet épisode repose sur le système des ISM. En fait, trois jauges différentes – Z-ISM, V-ISM et X-ISM – respectivement extraites de Street Fighter Zero (trois jauges de Super), Street Fighter Zero 2 (le Custom Combo), et Super Street Fighter II X (une seule jauge mais très puissante). Une tripartition qui permet ainsi au joueur de personnaliser son style de jeu et fera d'ailleurs quelques émules par la suite (Capcom VS SNK). On assiste dès lors à un durcissement du public de la série en un noyau de joueurs plus spécialisés et corrélativement à un éloignement des pratiquants plus occasionnels. Une tendance qui ira d'ailleurs en s'affirmant par la suite.
Techniquement parlant, Street Fighter Zero 3 est évidemment l'épisode le plus abouti de la série et exploite à fond le CPS-2. Pour autant, la progression depuis le deuxième volet n'est pas des plus flagrantes, notamment en ce qui concerne les sprites qui demeurent sensiblement les mêmes. Mais le titre jouit d'une palette d'effets visuels enrichie et de décors encore plus fins, colorés et animés. Bref il s'agit de l'épisode ultime. Mais les choses ne s'arrêtent pas là puisque les éditions consoles (PSone, Saturn et Dreamcast) sorties dans la foulée sont encore complétées de personnages supplémentaires : Guile, Fei-Long, Dee Jay, Evil Ryû, Shin Gouki, et T.Hawk. Enfin, cerise sur le gâteau les portages GBA et PSP (2006) héritent elles aussi de nouvelles trognes : Yun, Eagle, Maki et Ingrid (uniquement sur PSP). Tout simplement les épisodes les plus fournis de l'histoire de la saga.
STREET FIGHTER III : NEW GENERATION (1997)
Désireux d'offrir un nouveau départ à sa franchise, comme l'annonce clairement le sous-titre New Generation, Capcom entreprend un réaménagement total et radical du casting de la série. Dix personnages au compteur, un nouveau boss, une nouvelle histoire. Un an avant la surenchère de Street Fighter Zero 3, la frugalité de ce troisième chapitre laissera de nombreux joueurs sur leur faim. Pour Capcom, Street Fighter III doit aussi marquer une nouvelle ère technique pour la 2D, celle du CPS-3 (il s'agit du second titre à paraître sur le système après Red Earth). Un sacré pari en tant que constructeur puisque le CPS-3 était entièrement dédié à la 2D alors que la plupart des cartes de l'époque permettaient le développement de jeux en 3D. L'avenir donnera tort à Capcom puisque la fragilité de son système et l'avènement de la 3D couperont court à l'avenir du CPS-3 qui cumulera à peine 6 jeux en trois petites années d'exploitation. Mais revenons-en à Street Fighter III. À son arrivée dans les salles de jeux, le titre fait frissonner les joueurs. Jamais 2D n'avait été si belle et si fluide. Capcom peuple son jeu de sprites beaucoup plus complexes que tout ce que l'on avait pu voir à l'époque. Les protagonistes gagnent en épaisseur allant jusqu'à prendre corps dans des mouvements de rotation impressionnants. Mais le plus impressionnant restera sans doute l'animation révolutionnaire pour l'époque. Aujourd'hui encore on ne peut qu'être admiratif devant le travail accompli sur le comportement de personnages tels qu'Elena, Hugo ou Alex.
Street Fighter III fait également le ménage dans le gameplay en abandonnant plusieurs éléments introduits par la série Zero : les gardes aériennes disparaissent, au même titre que le Custom Combo ou le Zero Counter. Fort heureusement, Capcom compense ces disparitions par l'introduction de plusieurs trouvailles au premier rang desquelles les Super Arts (SA). Fortement apparentés aux Super classiques, les SA se caractérisent tout de même par quelques particularités. Tout d'abord, chaque personnage dispose de trois SA distincts. Il peut s'agir de techniques purement offensives, de boost de capacité ou encore de contre. À chaque SA est associée une jauge d'une ou plusieurs unités selon la puissance de la technique. Au joueur de sélectionner l'attaque de son choix avant le début du combat. Street Fighter III permet donc une personnalisation de son style de jeu encore plus poussée que dans les épisodes Zero. Second apport d'importance, le parry (ou blocking en version japonaise) constitue probablement la technique la plus évoluée et la plus délicate à réaliser introduite par Street Fighter III. Elle permet au joueur de parer n'importe quelle attaque sans encaisser de dégâts en pressant la direction avant (ou bas dans le cas d'une frappe basse) au moment de l'impact du coup adverse. Il est ainsi virtuellement possible de ne subir aucun dommage lors d'un combat. Mieux encore, cette technique avancée laisse la garde adverse ouverte sur une contre-attaque immédiate. Il s'agit toutefois d'une technique de défense qui réclame sang-froid et anticipation pour être efficacement exploitée. A haut niveau de maîtrise, le parry offre des combats intenses. Une intensité encore accentuée par l'introduction du dash hérité de Darkstalkers.
Avec ce mouvement, les moments de pression deviennent particulièrement excitants. Et si cela ne suffit pas pour faire craquer votre adversaire, un bon petit overhead judicieusement placé devrait faire l'affaire. Il s'agit de la dernière subtilité de l'appareillage technique de cet épisode : un petit coup sauté passant au dessus de la tête d'un adversaire en garde basse et esquivant dans le même temps les coups bas. Doté d'un gameplay très bien pensé et ouvert sur une marge de progression colossale, Street Fighter III n'en a pas moins déçu sur deux points importants : le nombre de personnages et leurs designs. Une faiblesse que Capcom ne tardera pas à corriger … du moins en partie.
STREET FIGHTER III : 2ND IMPACT (1997)
Encore plus vite qu'à son habitude, Capcom répond à la grogne des fans par une mise à jour de son jeu. C'est en effet quelques mois plus tard que Street Fighter III : 2nd Impact vient prendre le relais dans les salles de jeu nipponnes. Quatre nouveaux personnages font leur apparition au roster : Hugo, Urien, Gouki et Yang qui acquiert ses propres coups spéciaux et SA (se distinguant ainsi de son frangin Yun). Le nombre total de protagonistes atteint alors les 14, ce qui commence à devenir acceptable. Mais, histoire d'éviter la grogne des fans, Capcom va encore recycler une bonne trouvaille de la série Darkstalkers en important les ES moves tout en les renommant discrètement EX moves.
Puisant dans la jauge de Special Arts, un mouvement EX est un coup spécial (hadoken ou shoryûken par exemple) dont la puissance est décuplée par l'utilisation de deux coups de poings ou pieds au lieu d'un seul. Bien qu'il s'agisse là d'un emprunt à une autre série de jeu de combat, cet élément de gameplay s'intègre parfaitement au système concocté par les équipes de Tomoshi Sadamoto. Enfin, la possibilité de s'échapper d'une prise basique vient parachever les améliorations dispensées par cette mise à jour. Petit à petit, le troisième volet se constitue ainsi le meilleur système jamais élaboré dans un Street Fighter. Jusqu'à son ultime évolution, l'extraordinaire ...
STREET FIGHTER III : 3rd STRIKE (1999)
Après une première mise à jour satisfaisante, Street Fighter III parvient à s'imposer comme une référence auprès des amateurs de jeux de combats. Seulement, son design pour le moins … chaotique et son gameplay regorgeant de subtilités l'ont peu à peu coupé du grand public. Qu'importe le jeu fera des heureux une année et demi durant dans les salles d'arcade jusqu'à l'arrivée d'une troisième et dernière version intitulée Street Fighter III : 3rd Strike. Le gameplay du 2nd Impact étant déjà bien équilibré, Capcom ne juge pas bon de l'alourdir de mouvements supplémentaires. Tout juste notera-t-on l'apparition du red parry permettant de sortir d'une position de garde dans laquelle nous enfermait une succession de hits en réalisant un parry éclair.
Mais 3rd Strike crédite surtout le casting de cinq personnages supplémentaires dont Chun-Li, enfin de retour (les quatre autres étant Q, Twelve, Remy et la surpuissante Makoto). On se réjouit également de l'apparition de nombreux stages inédits pour les nouveaux comme pour les anciens personnages. Bref, sans changer la formule - élaborée par tâtonnements – 3rd Strike lui donne une touche finale et constitue tout simplement le point d'orgue de toute la saga Street Fighter. Un titre encore fiévreusement dosé par les puristes et dont l'impérieuse suprématie n'est pas prête d'être remise en question.
2009 : Le retour du Roi
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Dix ans que l'on attendait ça ! Dix ans que Street Fighter III : 3rd Strike attend la relève. Mais dix ans aussi que la fièvre du jeu de baston s'est estompée. Tandis que quelques irréductibles continuaient d'entretenir la flamme, une grosse majorité de joueurs n'en était plus irradiée. Mais le grand Street est de retour et Capcom s'apprête à rallumer l'incendie. Car oui, Street Fighter IV est bien la tuerie que nous attendions !
Tous les amateurs chevronnés de jeu de baston vous le diront, Street Fighter est plus qu'un jeu, c'est une véritable religion. Un adage que l'on a plutôt l'habitude d'entendre aujourd'hui au sujet de PES. Tout simplement parce que Street Fighter ne draine plus autant de joueurs qu'il y a quinze ans. Fort de ce constat, Capcom s'est mis en tête de ressusciter sa poule aux œufs d'or. Pour ce faire, l'éditeur nous a donc assommés une année durant d'un argument marketing fleurant bon l'oxymore : marier tradition et modernité, faire communier vieux passionnés et jeunes néophytes.
Premier argument à l'attention des derniers, le passage du jeu à la 3D, tant redouté par les premiers. Une réticence que l'on comprendra aisément en se remémorant la première tentative de l'éditeur en ce domaine. La série des Street Fighter EX fut en effet un échec cuisant. Et pour cause, puisque la 3D de l'époque n'était tout simplement pas en mesure de retranscrire fidèlement l'explosivité d'un bon jeu de baston 2D. Mais Capcom a manifestement retenu la leçon puisque Street Fighter IV réussi haut la main ce pari difficile. Finement modélisés - malgré le design raté de certains anciens, Ryû et Ken en tête - les combattants de ce quatrième volet en jettent. Muscles saillants, animations limpides et expressivité des visages crèvent l'écran.
Le travail le plus remarquable a d'ailleurs été apporté à ce dernier aspect. Nos artistes du bourre-pif vivent leur combat, qu'ils donnent ou reçoivent les coups. En ce sens, Capcom parvient à restituer fidèlement l'exagération presque caricaturale qui faisait le charme de Street Fighter II. Visages tordus, joues gonflées ou yeux exorbités expriment à merveille la puissance des coups encaissés, tandis que nos combattants assènent leurs techniques avec conviction, arrogance ou fureur. D'ailleurs, la mise en scène des plus puissantes d'entre elles - les Ultra - est peut-être l'apport le plus spectaculaire de la 3D. Débordant du cadre imposé par les jauges de vie et de puissance, les personnages envahissent l'écran grâce à une caméra multipliant les angles de vue rapprochés.
Petit bémol en revanche quant à la qualité inégale des décors. Le meilleur (le stage de la jungle) côtoie le pire (le volcan en fusion). Et tant qu'à évoquer nos petites déceptions, n'oublions pas de mentionner les musiques, convenues et sans panache (mention spéciale au thème du menu, au secours), ou encore les cinématiques en dessin-animé affreusement cheap. Cependant, en dehors de ce petit coup de moins bien, le passage à la 3D est une sacrée réussite qui devrait convaincre jusqu'aux plus sceptiques d'entre nous !
Le deuxième atout séduction de Street Fighter IV repose sur son casting. Retour de toute la fine équipe du second opus, rejoints par quelques challengers de Super Street Fighter II, Street Fighter Alpha et quatre nouveaux lascars. Au total, vingt-cinq protagonistes, soit un nombre tout à fait honorable pour un jeu du genre. Du côté des anciens, Capcom a manifestement pris le parti d'offrir à certains d'entre eux un mojo gonflé à bloc. Sagat s'impose ainsi comme LE monstre du jeu : surpuissant, disposant d'une allonge de titan, le borgne peut également compter sur une panoplie de coups aux priorités paranormales. Zangief a lui aussi été dopé à la magie, ses choppes étant désormais capables de casser à peu près n'importe quelle animation. Cammy pourrait bien elle aussi vous poser de sérieux problèmes avec ses techniques à longue portée et souvent safe.
Enfin, du côté des nouveaux venus, il faut reconnaître à l'immonde Rufus une agressivité étonnante et difficilement gérable dans le coin. C. Viper, plus classique, devrait du coup séduire un grand nombre de joueurs tout en réservant quelques subtilités aux plus volontaires. Abel quant à lui se révèle moins séduisant, peut-être un peu plus pénible à manier mais aussi très complet et assurément efficace avec de l'exercice. Enfin, seul El Fuerte nous a déçu. Difficile à suivre, le mexicain se montre aussi délicat à jouer qu'à combattre et ne peut pas vraiment compter sur sa puissance pour faire la différence. Dommage, le bonhomme est pourtant amusant.
La plus grande crainte des puristes concernait évidemment la technicité de ce quatrième volet. Aux premières heures de sa campagne marketing, Capcom n'avait d'ailleurs rien fait pour nous rassurer. Promettant un Street Fighter accessible au plus grand nombre, l'éditeur ne laissait alors rien transparaître du véritable potentiel du jeu. En premier lieu, les joueurs aguerris ont vite remarqué le tempo mollasson du jeu et plus particulièrement la lenteur des sauts. Un rythme nettement plus posé qu'auparavant qui ménage les réflexes des novices. En second lieu, la réduction des distances entre les personnages encourage l'offensive et donc l'explosivité des matchs, gage d'attractivité immédiate. L'accès au jeu a en ce sens été simplifié.
Mais fort heureusement, s'il se veut plus accessible que son prédécesseur Street Fighter IV n'en oublie pas les techniciens pour autant. Loin de là. En effet l'abandon du parry de Street Fighter III - consistant à parer un coup adverse en pressant la direction avant (ou bas pour un coup au sol) au dernier moment - a été intelligemment compensée. Le parry était une manœuvre très risquée puisqu'en cas d'échec le joueur encaissait tous les dégâts. Et l'erreur était vite commise tant le timing pour le réaliser était serré.
Nombre de Trophées : "53"
Bronze
all the tea... : Déverrouiller toutes les 320 cartes
Deux hundo : debloque 200 cartes
Un hundo :debloque 100 cartes
A Man for All Seasons : Unlock Player Classic 10 cartes
Spread the Wealth : Déverrouiller une carte de chacune des 30 équipes de MLB
Travail d'équipe : Déverrouiller l'ensemble des neuf cartes pour une équipe
Concasseurs : Déverrouiller toutes les cartes dans le jeu
Hurlers : Déverrouiller toutes les cartes de lanceur dans le jeu
Prévoir l'imprévisible : Roulez dans une course avec un lanceur au cours d'un match
Hard Knocks : frappe trois frappeurs d'affilée
Alone at the Top : Gagner la Série mondiale en Postseason Mode (Play Final Game)
King of the Hill : Arriver au sommet de la Best of the Best échelle Home Run Derby ® Mode
Spring Training :Essayez les 4 modes de pratique
Si tu le construis ... : Créer une carte de l'équipe
Il ne peut y en avoir qu'un seul : Gagner la Série mondiale en mode Franchise (jouer au moins 20 matchs)
Bicentennial Man :strikez 200 batteurs en une saison avec un joueur (jouer au moins 20 matchs)
Show Stopper :Économisez 40 matchs en une saison avec un joueur (jouer au moins 20 matchs)
Centenaire de l'homme : Drive dans 100 courses en une saison avec un joueur (jouer au moins 20 matchs)
Mai, le Best Man ... :Gagnez 20 jeux dans une saison avec une cruche (jouer au moins 20 matchs)
Absolute Power : frappe 40 Home Runs en une saison avec un joueur (jouer au moins 20 matchs)
Tournez deux tableaux ... :Créer une Playlist
I Could Have Been une Contender : Jouer un match classé en ligne
Chicks Dig the Long Ball : gagne le Classic ® Home Run Derby
Man-Crush : Un coup de circuit avec Tim Lincecum
It's Alive! : Créer un joueur
Flawless : Gagnez un jeu sans que vous marquiez
Cat Burglar : volez 6 bases dans un jeu
Sticky Fingers : volez 4 bases en un seul jeu
Quiconque a vu le Fat Lady? : Score de 15 dans un jeu
Unstoppable : Score de 10 Pistes dans un jeu
Pining Away :sortez 15 frappeurs dans un match
Grab Certains Pine : sortez 12 frappeurs dans un match
It's a Good Day à une Hitter : frappe quatre Home Runs dans un jeu
Good Things Happen Toujours dans le 3 : frappes trois Home Runs dans un jeu
Glissante lorsqu'elle est mouillée : vole 50 bases avec votre profil d'utilisateur
Catch Me If You Can : vole 25 bases avec votre profil d'utilisateur
There's a Hole in My Bat : sortez 100 frappeurs avec votre profil d'utilisateur
That Guy's Not jetant Nice : sortez 50 frappeurs avec votre profil d'utilisateur
Feel the Heat : sortez 25 frappeurs avec votre profil d'utilisateur
La plus longue Balls : frappe 100 home runs avec votre profil d'utilisateur
Même à plus long Balls : frappe 50 Home Runs avec votre profil d'utilisateur
Long Balls : frappe 25 Home Runs avec votre profil d'utilisateur
Argent
Vicious Cycle : frappe un home run, triple, double et simple dans un jeu avec un joueur
This Old Man Came Rolling Home : vole la derniere base
That's All Folks : frappe un home run pour gagner le jeu
Ya Can't Get Fooled Again : sors un batteur et elimine un coureur dans le meme jeu
Unhittable : ne donne aucun hit dans un jeu
Or
Team 2K :bas un membre d'une équipe 2k9 ou une personne qui a débloqué cette réalisation dans un jeu en ligne
Untouchable : Throw a No Hitter with one pitcher in a game
Platine
Grand Poobah : Débloquez tous les trophées
1° MGS4
2° Killzone 2
3° Fallout 3
4° Bioshock
5° Resident evil 5
6° Dead space
7° Resistance 2
8° Oblivion : game of the year
9° FEAR
10° FEAR : project origin
11° The darkness / Silent Hill 5
12° Army of two
13° Clive barker's : Jericho / Alone in the dark : Inferno
14° Assassin's creed / Lost Planet : extreme condition
15° Heavenly sword
16° Resistance : fall of man
17° GTA 4
18° Saint row 2
19° Devil may cry 4
20° Splinter cell : double agent
21° Ninja gaiden sigma
22° COD4
23° Need 4 speed carbon
24° Pes 2008 et 2009
25° F1 championship Edition (rassurez-vous il été offert dans mon pack ps3)
Eh hop ! histoire de me la péter un peu, voici de quoi je dispose pour profiter de ma ludothèque :
(j'ai pas braquer de grand-mère pour avoir tous ça! j'ai juste bcp bosser en interim)
- téléviseur LCD Full HD Sony - Bravia
- home cinéma Sony DAV-DZ860W
- des dualschok sixaxis 2 (sans vibreur)
Enfin bref je crois que Sony serait fier de moi
Allez bon jeux !
je crois que tu t'embrouilles tout seul ^^
déjà si on peut faire de très beaux jeux sur iPhone (sous-entendu iPod Touch aussi mais je vais pas le mettre à chaque fois)
mais bon vu le type de jeu (casual) ça n'en vaut pas la peine et puis surtout faire un jeu d'1Go pour que les gens le téléchargent via wifi ... vous avez intérêt d'avoir de la patience et d'une prise secteur dans le coin
j'ai bien vu Tomb Raider 1 tourner sur iPhone
par contre comparer avec la PS3 ou la 360 ...
waouh l'écran tactile de la DS et celui de l'iPhone n'ont rien à voir
celui d'Apple est 1000x fois mieux ^^ avec un écran sublime
Il y a eu tellement de brevets déposés pour l'iPhone ^^
Il a certes une meilleure résolution (et c'est joli dans le menu) mais l'iPone n'en tire pas parti dans le jeu et donc la PSP (mieux exploité) est bien meilleur (on a un meilleur rendu) à ce niveau là (pour les jeux)
on vend pas un téléphone ou baladeur MP3 comme une console de jeu ...
encore une comparaison insensée
celui de la PSP était très actif aussi il y a quelques temps
il faudra attendre quelques années pour voir si l'underground iPhone est toujours aussi actif
pas besoin d'être vulgaire et surtout on pourra se passer de commentaires de ce genre
sur ce point nous sommes d'accord
pour jouer les boutons physiques seront toujours une nécessité (une généralisation de ce que fait Nintendo ? Et puis quoi encore ils peuvent se garder leur écran tactile et leur wiimote)
en même temps depuis quand Playstation fait dans le casual ?
un bon jeu se joue au pad dans son canapé tranquillement
et qui ne plaît pas forcément à tout le monde
le gameplay casual ça va 5min
pour la musique j'ai envie de dire "no comment"
manquerai plus que des guitares avec un écran tactile représentant les cordes
Je ne peux dire que +1
Ils peuvent le faire (enfin après les utilisateurs vont se marrer à le télécharger
bref pour moi ça reste la PSP devant
mais avoir un iPhone ne me déplairait pas m'enfin ce n'est pas une nécessité vu que je veux avant tout jouer
pour la musique elle est dans mon sac (vive les casques Bluetooth et donc niveau encombrement : 0)